一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨 一盏秋声锦衣卫价格

大家要和一帮锦衣卫去比拼速度,看谁先上山拿到神奇名单。在推进流程中如果每个敌人都杀、每个boss都打,主角会不停自言自语说迟了、要赶不上了,到了小编觉得就只会有两种大结局。但如果一路狂奔过去,会发现来的早了,各个锦衣卫的高手还没到boss场地。场地内都是杂兵就可以一路跑到山顶,和boss战斗之后触发第三种大结局。它的整个故事进步会根据你的实际行为产生各种变化,而且布怪也会发生变化。
经常玩影游的玩家也许已经懂了,背后那个可以时刻倒流的梭子,就是在读档的时候选择分支,接着收集其它分支影响大结局。打完了山顶可以一拉梭子带着三种道具或者装备实现穿梭,回到之前的部分从头推来寻觅其它大结局。既保证了不至于打了白打,又保证可以收集和寻觅其它内容。这个设计是特别讨喜的,由于它的也许性真的等于多。目前demo只是体现在布怪变化、大结局变化,之后说不定可以由于行为不同场景会变。今天救了壹个人明天就一个村子,救下的村子以后还会和其它线产生联系。
接着是动作部分也是等于有想法,不同武器可以带不同招式很常见。但制作组加了帧数表进去,而且把壹个武器给你拆开分段,按三四下才能打完一整套。这个看上去很复杂,实际上领会和用起来等于简单。它是为了让你打起来更便利才这么做的,而不是为了为难。假设有一套掌法前两下最牛,后几下不最牛。一套剑法前两下不最牛,后几下最牛。这两个就可以互补,玩家就可以自在组合拳脚剑法,来实现全程最牛。
虽然长按到底没毛病,但它更鼓励玩家自在组合。在招式里写明了哪一段可以派生哪一段,以及每小段招数几帧发生,持续几帧、几帧回收。有哪些招式是无人能敌的,哪些可以格挡,哪些可以闪避都写的很清楚。看起来上限很高,但实操又是另外一回事了,简单复读一两个变招就可以打到底。
锦衣卫的战斗资源部分做的很繁杂,连同帧数表、出招派生和ui的敌我资源显示上,实质的资源流转上都需要优化。它主打的是格挡敌人攻击之后,推动摇杆让敌人身体失衡,让主角去打侧击和背击来清空敌人资源实现压制。但整个模型还有判定,目前还有等于大的提高空间。
